ShaderTips

シェーダーTips

主にUnityシェーダーについての記事を書いています。

CommandBufferで簡単なポストエフェクトを作る

前回のおさらい

前回はレンダリングターゲットの切り替えについて学びました。 こちらを先に見ておくと理解が捗ります。 ny-program.hatenablog.com

CommandBufferとは?

CommandBufferとは描画命令の塊を任意のタイミングで行える機能です。

docs.unity3d.com

CommandBufferでポストエフェクトを実装してみる

f:id:Ny_Program:20210530205846p:plain

シェーダーは色を反転する簡単なシェーダーです。 これを画面に対して適応させます。

Shader "InversionColor"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return 1.0 - col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

これをCommandBufferを使って画面に対して適応させます。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class CommandBufferDrawMesh : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Initialize();
    }

    private void Initialize()
    {
        var camera = GetComponent<Camera>();
        if (camera.allowMSAA)
        {
            // MSAAがONになっていると正常に動作しない
            return;
        }

        // シェーダー名からシェーダーを取得してマテリアル作成
        var material = new Material(Shader.Find("InversionColor"));
        var commandBuffer = new CommandBuffer();
        
        // ① //
        // テクスチャのIDを取得するにはShader.PropertyToIDを使う
        int tempTextureIdentifier = Shader.PropertyToID("_PostEffectTempTexture");
        // 一時テクスチャを取得する,サイズは画面と同じ大きさ
        commandBuffer.GetTemporaryRT(tempTextureIdentifier, -1, -1);

        // ② //
        // 現在のレンダーターゲットを一時テクスチャにコピー
        commandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, tempTextureIdentifier);
        // ③ //
        // 一時テクスチャからレンダーターゲットにポストエフェクトを掛けつつ描画
        commandBuffer.Blit(tempTextureIdentifier, BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, material);
        
        // ④ //
        // 一時テクスチャを解放
        commandBuffer.ReleaseTemporaryRT(tempTextureIdentifier);
        
        // ⑤ //
        camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterEverything, commandBuffer);
    }
}

処理の流れ

①一時テクスチャを作成

②現在の画面を一時テクスチャにコピー

③一時テクスチャにポストエフェクトをかけて現在の画面にコピー

④一時テクスチャを解放

⑤カメラの描画が全て終わったタイミングで実行するように設定

今回は以上となります。 ここまでご視聴ありがとうございました。